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 [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?

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Nicou

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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   Dim 24 Oct - 22:02

En parlant d'apparençe Tab... j'ai pas vraiment compris de quoi il s'agissait... Que tout le monde se ressemble...?
Désolé de m'écarter du sujet.
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Valence



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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   Dim 24 Oct - 23:54

L'apparence tab ils l'ont refusée parce que ça allait à l'encontre de leur volonté anti immersive pour assistés de faire en sorte que n'importe quelle classe ainsi que le niveau soient identifiables au premier coup d'oeil, je pense.

Pour un système plus "révolutionnaire"... on va dire innovant... révolutionnaire, c'est toujours un peu fort, regardez Earthrise, et on en reparle.
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Medrenngard
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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   Lun 25 Oct - 9:08

Citation :
fondamentalement c'est pas ça qui va faire un jeu révolutionnaire...

Le MMO actuellement c'est ça :

Citation :
Tout le monde autour de vous fait la même chose. Le boss que vous venez de tuer réapparaît au bout de 10 minutes. Un texte dans le jeu vous dit "Des créatures horribles sont en train de m'attaquer" alors que ce n'est pas ce qui se passe en réalité. Dans le monde du jeu, ces affreux centaures se tiennent immoibles dans un champ et l'objectif de votre quête est de "Tuer 10 centaures".

Ce postulat a été fait par l'équipe de Guild War 2. Elle déclare également :

Citation :
C'est le principe de cause à effet. En prenant une simple décision, le joueur entraîne toute une série d'événements qui vont s'enchaîner."

Donc oui c'est révolutionnaire dans le monde du MMO l'impact provoqué par les joueurs et à plus forte raison si il est économique. Source d'escroqueries ? Moi j'y vois plutôt une loi logique, celle de la Valeur Ajoutée. Il me semble que dans EvE cela existe sans créer de l'argent trop facilement (Valence si tu m'entends). Pour les "gold farmers divers", je te répondrai qu'ils ne s'arrêteront pas même s'il est dur de faire de l'or. Pour ce qui est de créer de l'or très facilement je te répondrais WoW. WoW est une aberration économique tout simplement parce que les développeurs n'avaient pas prévu que les cours des prix montent si haut, du coup afin rétablir une sorte d'équilibre ils ont assommé les joueurs à coup de compétence de vol hors de prix. Certains peinent ? On crée une série de quêtes journalières qui rapport assez pour les aider, cependant les riches les font aussi ce qui maintient le décalage.

"Oh mon Dieu quelle révolution, j'utilise du sparadrap pour me soigner" Si tu n'es pas convaincu par l'argumentation je te propose le syllogisme suivant : Coupe-toi la main au couteau et ensuite mange du Nutella, regarde si tu guéris. Alors ? Je suis sûr que toi aussi tu as à présent remarqué la stupidité de ce genre de régénération. Si ce n'est pas le cas, je t'invite à poursuivre l'expérience de façon plus intense. Wink

Citation :
Faudrait voir à pas oublier que dans MMORPG, il y a RPG, et donc que les arguments "On veut un MMo pas un RPG solo", ben ça tient pas vraiment la route. Dans le fond un MMoRPG reste un RPG, quoi qu'on dise.

Quoi qu'on dise ? Hmmm. Absolument pas d'accord. Le MMORPG est une évolution du RPG et même si il a des racines communes ce n'est pas la même chose. Par exemple avec SWTOR, Bioware ne pourra que s'introduire profondément dans le fondement sa s******** de mode pause en combat. Ô joie, Ô délivrance. Plus de frustration de ce côté là. Je crois que tu oublies également tous les côtés communautaires les Raids, Les champs de batailles, les guildes, les Arènes, les Rôlistes (importants ceux-là Wink), l'hôtel des ventes, le PVP aussi et je pourrais continuer longtemps.

Ah.... le PVP ! Il y a que ça de vrai ! Tellement vrai qu'il faudra aider Kevin (9ans) et PedoBear (48 ans) a reconnaitre une classe de loin. C'est bien connu dans la rue le Black qui fait 2.30 mètres de haut c'est un guerrier ! La petite chinoise de 1.30 mètre c'est une mago ! Sauf que si ça se trouve ! Et bah c'est l'INVERSE ! Et ouais !

Pour redevenir sérieux un instant, c'est SURTOUT une grosse flemme abritée derrière l'excuse brandie comme le Saint Graal : le PVP et pour ainsi éviter de transformer les forums en fontaines de larmes de frustrés. Sauf que c'est bidesque, ils le savent bien, les forums off' vont devenir de vraies poubelles (On me dit dans l'oreillette que c'est déjà le cas). Au final c'est juste un refus en raison d'une bonne grosse flemme.

Pour ce qui de l'attention accordée ne te fais pas d'illusion, il y a eu réponse uniquement parce qu'il y a eu question lors d'une interview par un spécialiste (je me demande même si ce n'est pas quelqu'un de JOL, il faudrait demander à Kreev).

A bon entendeur, salut !

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Fahra



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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   Lun 25 Oct - 9:27

Bon... je suis peut-être pas un expert du jeu vidéo, loin de la, et en général je connais surtout les gros titres, même si je reste capable de poser un nom sur un screenshot.

Ceci dit, Valence, tu nous parles effectivement de Earthrise qui fait apparemment des choses très bien. J'en doute pas. Ceci dit, pour un gamer lambda comme moi, ce nom de jeu ne me dit rien, ce qui me pousserait à penser que c'est un jeu de niche. (Sauf si je me trompe)

Après de ce que j'ai pu constater dans les JV, c'est que oui, on ose nettement plus dans les jeux de niche, parce que l'on sait qu'on se base sur des critères différents pour vendre. Suffit de regarder Star Trek Online. Les phases spatiales sont sympa, mais les phases terrestres sont juste affligeantes... Pourtant, ca marche. Pourquoi ? parce qu'on cible un public particulier, du coup, meme si ca daube en terrestre, les fans accrochent quand meme car ils se focalisent sur les détails que les développeurs n'ont pas hésité à reproduire.

Maintenant, dans le cas d'un jeu grand public, comme ce sera le cas pour TOR, comme c'est le cas pour WoW, il faut que le jeu reste accessible à la majorité. L'univers est connu de tous, donc ouvre un grand éventail de joueur. Finalement, il vaut donc mieux ne pas oublier que la majorité des gamers sont quand meme :
A) des gens qui veulent pas se prendre la tête avec des trucs complexe (du casual au kevin 12 de QI)
B) des assistés pour qui si c'est trop compliqué c'est de la merde
C) des vieux qui se mettent maintenant aux MMO grace à leurs enfants (oui les quarantenaires et les cinquantenaires sur ce genre de jeu ca devient plus fréquent)
D) Obi-Wan Kenobi

Eve-Online aussi, à mon sens, est un jeu de niche. Parce que faut dire ce qui est, pour y avoir joué (et j'ai bien apprécié hein), son système de gameplay est juste un cauchemar pendant les 10 premières heures de jeu, on sait jamais dans quelle fenêtre on est, comment lancer les missions, etc... Pourtant ca tourne toujours parce que le jeu a atteint sa niche, et du coup ils peuvent se permettre plus. Mais oui, ils vont en faire une partie terrestre, mais je rappelle tout de même que cette partie terrestre sera plus accessible au joueur lambda, car ce sera du MMOFPS si on peut dire, pas du MMORPG. C'est du coup même pas sûr que ca attirera le meme genre de joueur. Un joueur qui achètera la partie FPS ne sera pas nécessairement motivé à jouer à Eve ensuite, vu que les deux pourront être joués indépendamment.

Pour ce qui est de la partie RPG de TOR, moi je n'y trouve pas grand chose à redire. A choisir, je préfère avoir, meme dans un mmo, une partie plus travaillée, plus personnelle au joueur, mais qui n'empeche pas pour autant de jouer avec les autres, que de faire les milles quêtes de mob slashing dans un pseudo scénar ou on est qu'un bête messager. FInalement, avancer dans un RPG sur un MMO, c'est pas plus idiot qu'aller soloter une instance pour se faire des sous. Sauf qu'au moins, y'a un peu d'histoire derrière.

En résumé, Bioware prend le pari de proposer ca dans son MMO, qui est tout de même, à ma connaissance, du jamais vu pour l'instant, et d'un côté on lui demande de proposer de l'innovant, mais on se braque quand ils le font parce que c'est pas nécessairement ce qu'on attend. Plein de jeux ont effectivement tenté des innovations, ceux que nommait Valence je crois, dont Deus Ex. Beaucoup ont réussi leur pari, certes... Mais combien se sont ramassé la gueule en essayant ? Et combien se ramassent encore ?
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Salao

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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   Lun 25 Oct - 10:37

Je sais pas pourquoi Medrenngard, mais j'ai l'impression que tu en demandes beaucoup... Ca fait un peu le mec qui râle après tout le jeu en disant "Raaah mais pourquoi ils ont pas fait ça ? C'est pourtant pas compliqué bordayl !", sans voir les côtés positifs, soulignés par mon voisin du dessus, sur l'intégration du scénario dans les quêtes par exemple, ni parfois l'impossibilité technique ou financière du truc (c'est moche, je suis le premier à le dire, mais le jeu vidéo, c'est un business). Concernant le fait que le MMo soit une évolution du RPG, ok, pas de souci, y a la communauté en plus etc... Mais les bases de jeu c'est quoi à ton avis ? Le système de combat il vient d'où ? La progression des personnages elle vient d'où ? L'inventaire, l'équipement, l'artisanat, les donjons, le loot, et je pourrais continuer longtemps moi aussi... Et le côté multi était présent bien avant les MMO et WoW (j'en reviens à Diablo 2). Donc différence, ok, mais rupture, absolument pas. Un bon MMoRPG passe par un bon RPG. Si le système de jeu en lui même est mauvais, alors c'est pas l'attrait communautaire qui va rattraper le coup. Et franchement comme exemple fondamental et général entre le MMO et le RPG solo, t'aurais pu trouver mieux que la pause en combat qui n'est pas généralisable à tous les RPG, loin de là. Je te demande des différences fondamentales, pas des points de détails, la pause active, tu peux très bien la désactiver si tu veux.

Sinon, effectivement le côté "allez tuer dix centaures dans la plaine", je trouve ça aussi aberrant. Mais, attendez une minute ? C'est pas pour ça que Bioware a voulu introduire des quêtes scénarisées ? Pour atténuer cet effet d'"enchaînement" ? Je crois bien que si. Et si tu veux la disparition pure et simple de ce genre de quêtes, fais toi une raison, ce n'est qu'un beau rêve: sans quêtes de ce genre, tu peux dire adieu au contenu conséquent qu'on est en droit d'attendre d'un MMo (ou alors il faudrait dix ans pour développer un MMO où aucune quête ne se ressemble).

Revenons sur le truc du sparadrap (j'en tiens une couche je sais), si tu as regardé les vidéos de gameplay régulièrement, tu t'apercevras que dans TOR, non, on ne se soigneras pas en mangeant ("- Chaque classe dispose d'un soin utilisable hors-combat, afin que les joueurs puissent enchaîner les combats.", cf le topic de Mama). Donc pourquoi tu râles la dessus ? J'ai l'impression que tu rouspètes pour pas grand chose finalement. Et je ne dis pas que ça ne me dérange pas de me soigner en mangeant, je trouve ça aussi aberrant que toi (tu as du mal me lire), je dis juste que ça fait un petit moment qu'on a dépassé ça dans les RPG solo, en fait c'était déjà comme ça bien avant WoW. (D'ailleurs les MMo n'ont pas tous repris ce système, en tout cas j'en ai pas souvenir dans War par exemple)
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Valence



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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   Lun 25 Oct - 11:34

Oui, la seule valeur ajoutée dans TOR pour le moment, c'est les quetes. C'est sur que le mod bashing de base, c'est le niveau 0. Leurs quêtes c'est bien, moi je ne crache pas dessus. J'aurais juste aimé les faire en RPG pour bien plus d'immersion (soyons honnête, une quête de MMO avec les limites que ça implique, n'aura jamais le même impact cinématographique qu'un RPG solo).

Et après le reste.... Pour le moment, définitivement inoriginal et classique.

Citation :
Ceci dit, Valence, tu nous parles effectivement de Earthrise qui fait apparemment des choses très bien. J'en doute pas. Ceci dit, pour un gamer lambda comme moi, ce nom de jeu ne me dit rien, ce qui me pousserait à penser que c'est un jeu de niche. (Sauf si je me trompe)

Plutôt intermédiaire je dirais. C'est un jeu pour un certain public, mais ça reste suffisamment ouvert pour ne pas faire figure de jeu de niche, comme Eve l'était AU DEBUT (depuis, Eve, quoiqu'on en dise malgré son côté avant gardiste / élitiste, ça reste LE standard sandbox avec ses 400.000 abonnés, et ça n'arrête pas d'augmenter). Et bien Earthrise (que j'ai arrêté de suivre maintenant, je ne suis pas convaincu par la lore), c'est un peu le pendant plus grand public de Eve, et j'oserais dire, LE successeur prévu de SWG. Ca y ressemble énormément, et malgré le foirage intégral qu'a représenté SWG à cause d'une gestion catastrophique du jeu entravée par les impératifs marketing sans queue ni tête de SOE, SWG était un ersatz de sandbox avec pas mal d'idées assez novatrices dans le milieu. On retrouve également un peu de ses facettes dans Fallen Earth, si j'ai bien compris ce qu'on m'en a dit.

Lien : La partie gameplay est intéressante

Citation :
Maintenant, dans le cas d'un jeu grand public, comme ce sera le cas pour TOR, comme c'est le cas pour WoW, il faut que le jeu reste accessible à la majorité. L'univers est connu de tous, donc ouvre un grand éventail de joueur. Finalement, il vaut donc mieux ne pas oublier que la majorité des gamers sont quand meme :
A) des gens qui veulent pas se prendre la tête avec des trucs complexe (du casual au kevin 12 de QI)
B) des assistés pour qui si c'est trop compliqué c'est de la merde
C) des vieux qui se mettent maintenant aux MMO grace à leurs enfants (oui les quarantenaires et les cinquantenaires sur ce genre de jeu ca devient plus fréquent)
D) Obi-Wan Kenobi

Je ne dis pas le contraire. Eve n'était qu'un exemple de jusqu'on on pouvait aller, mais un mauvais exemple (d'où mon rabattement sur Earthrise & co). Sinon j'aurais pu sortir Infinity : The Quest for Earth, qui est encore plus violent sur le papier (quoique... en fait... j'y reviens).

Bref, simple, accessible et intuitif (pas comme Eve quoi), ça ne veut pas forcément dire WoW. Il est tout à fait possible d'inventer des systèmes très originaux et pourtant très simples. Il y a une grosse différence entre reprendre les standards réchauffés du MMO tradi et apporter de la vrai valeur ajoutée au gameplay (que ce soient les petits détails immersif de Medrenngard, que je chéris habituellement, ou bien les grandes lignes comme le système de combat, le craft, etc).

Bref, je sais bien que les gens veulent ce que bioware leur donne. Cependant je reste persuadé que c'est par défaut, et qu'ils sont aussi et surtout là pour la licence (pour le moment). Car avant la sortie d'un jeu à licence le hype et le buzz font que ce sont majoritairement les fans ou les amateurs qui attendent le jeu. Puis viennent les joueurs classiques, de manière générale, une fois le jeu lancé et s'il crée au moins quelques vagues (c'est ce qui s'est passé sur swg, vague de fans au début, vague de joueurs ensuite, puis déclin). Donc, je pense que reprendre des codes connus et intuitifs tout en améliorant l'existant ou créant quelque chose de neuf et d'attractif n'est pas une prise de risque. Pas vraiment.

En parlant d'Infinity plus haut d'ailleurs, c'est plus qu'un ovni, c'est un délire monumental (d'amateur sérieux). Mais ce qui me fait dire que le concept de jeu est une pure merveille, c'est le fait de créer ce qu'il veut réellement créer (encore plus ambitieux que Eve), tout en restant très simple. C'est assez énorme.
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Audoucet



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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   Lun 25 Oct - 14:51

Hum… Je comprends pas trop en fait. Sans être fan boy, il est difficile de nier que le jeu semble tout de même très abouti dans sa conception. Il n'a pas grand-chose de vraiment révolutionnaire, mais c'était pas le cas de WoW non plus. Après, vous êtes tous dans le trip " ça va être un jeu solo, on n'a pas entendu parler des raids "… Oui enfin c'est toujours comme ça pour un nouveau MMO. Personne n'a entendu parler du Coeur du Magma avant la sortie du jeu. Artisanat, pareil. Je comprends pas ce délire ambiant sur l'impatience d'avoir des informations sur l'artisanat… Ce sera à coup sûr plus ou moins pareil que tous les autres artisanats, avec nécessité de trouver des ingrédients, de trouver des recettes et de monter ses compétences, je vois pas trop ce qu'ils peuvent bien dévoiler de plus.

Actuellement, le gros élément qui n'a pas encore été dévoilé complètement et qui est normalement dévoilé à ce stade, ce sont les races disponibles. Pour le reste… La communication de Bio n'est pas spécialement en retard. La plupart des détails se découvrent en jeu.
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Valence



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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   Lun 25 Oct - 19:47

Audoucet, comme le père Audoucet de Eve ?
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Audoucet



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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   Lun 25 Oct - 20:10

Valence a écrit:
Audoucet, comme le père Audoucet de Eve ?

Oui, pourriture démocrate.
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Medrenngard
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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   Lun 25 Oct - 20:59

Citation :
Bienvenue dans le monde des aigris.

Dixit Valence. Mais trêve d'humour Razz.

Mon cher Salao, je crains, hélas, que tu n'aies pas compris ma position. Laisse moi donc éclairer ton lampion.

Je précise que je n'ai jamais parlé de Rupture entre le MMORPG et le RPG. J'ai parlé d'évolution et de racines communes. J'ai précisé simplement que les arguments "On veut un MMO pas un RPG solo" étaient recevables dans la mesure où cette évolution impliquait de nouvelles attentes que j'ai d'ailleurs cité. Wink

Les quêtes scénarisées sont mises en avant, c'est une innovation dans un MMO. Je ne dis pas le contraire. Je suis d'accord avec toi Fahrounette. Razz Cela a un coût c'est vrai... assez cher même donc Salao sois assez intelligent pour éviter de me mettre l'argument financier sous les yeux quand l'on parle d'innovation avec Bioware et Lucas Art.

"Un bon MMoRPG passe par un bon RPG." soyons clairs, nous ne disons pas le contraire. Mais la réciproque est fausse un bon RPG, ne fait pas un MMO. Quant aux différences fondamentales, ne feins pas de ne pas les avoir vu, elles se situent juste après la parenthèse personnelle vis à vis de la pause. Mais je peux concevoir que pour un fan de RPG comme toi "tous les côtés communautaires les Raids, Les champs de batailles, les guildes, les Arènes, les Rôlistes (importants ceux-là Wink), l'hôtel des ventes, le PVP aussi" passent pour des détails et non des différences majeures.

Concernant le "Sparadrap", je t'invite à relire mon post originel le concernant. Il s'appliquait à WoW. Je t'épargne un effort fastidieux je me cite :
Citation :
Autre idée simple, à la place de manger pour vous régénérer (Messieurs, Mesdemoiselles WoW)

Citation :
Sinon, effectivement le côté "allez tuer dix centaures dans la plaine", je trouve ça aussi aberrant. Mais, attendez une minute ? C'est pas pour ça que Bioware a voulu introduire des quêtes scénarisées ? Pour atténuer cet effet d'"enchaînement" ? Je crois bien que si. Et si tu veux la disparition pure et simple de ce genre de quêtes, fais toi une raison

Sans faire de la pseudo-rhétorique comme tu l'as fait, je te prie de ne pas tirer de conclusions trop hâtives, d'extrapoler à l'extrême ou encore d'interpréter des citations qui ne sont pas de moi. Tout cela serait une insulte à ton intelligence. J'ai évoqué le lien logique de cause à effet à travers des exemples tout aussi logiques et simples. Je n'ai nullement évoqué une quelconque disparition de ce type de quêtes. Autre chose qui a ses défauts mais qui peut-être intéressant dans les liens de causes à effet des quêtes c'est le phasing.

Citation :
J'ai l'impression que tu rouspètes pour pas grand chose finalement.

Je t'invite à l'avenir, à lire correctement mes posts et ce qu'ils impliquent tout en évitant les extrapolations chimériques. Wink

Citation :
Il est tout à fait possible d'inventer des systèmes très originaux et pourtant très simples.

Ca fait toujours plaisir à entendre ! Wink J'en profite du même coup pour te répondre Audoucet le "délire sur l'artisanat" c'est peut-être parce qu'il y a des gens (comme moi) qui apprécient beaucoup cet aspect du jeu. Donc un système original serait par exemple de lier expérience et artisanat ou d'envisager l'artisanat autrement. Il me semble quand dans DAOC on pouvait d'ailleurs perdre des composants et que la fabrication pouvait échouer.

Les raids, c'est vrai, Molten Core n'était pas disponible à la sortie de WoW, mais WoW était quoi ? Le 4ème véritable MMORPG (=avec des serveurs de plusieurs milliers de joueurs), avant lui il n'y avait qu'Everquest, Lineage et DAOC, tout ça pour dire que le MMORPG n'était pas à la mode, et qu'il n'y avait pas les exigences de la part des joueurs comme c'est le cas aujourd'hui, la comparaison n'est donc pas valable, un MMORPG qui sort se doit de présenter son contenu, qu'il s'agisse d'artisanant, de leveling, de pvp et/ou de end-game.

Les joueurs ont changé, les attentes aussi Wink.

PS : Merci pour le lien Valence, super intéressant Wink

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Valence



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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   Lun 25 Oct - 21:52

D'ailleurs il y a un truc assez paradoxal avec les MMO actuels connaissant le schéma jeu de progression / réalisme.

Alors ce schéma est très con en fait, il s'agit d'un graphe à deux axes. L'axe x concerne le type de jeu : jeu de progression à droite et jeu dit "d'émergence" à gauche. L'axe y touche au réalisme : abstraction en bas, réalisme en haut. La courbe du coût de production du jeu augmente proportionnellement, plus on approche du cadre supérieur droit (à savoir réalisme + progression). A l'inverse, le moins cher c'est un jeu émergent abstrait. Les deux autres cadres se situent entre les deux en terme de coût. Un jeu de progession, c'est un jeu avec une progression (niveaux, différents levels de map, progression quoi, genre mass effect). Un jeu d'émergence, c'est un bac à sable.

Le paradoxe, c'est que tous les studios qui veulent se lancer dans l'affaire, sauf deux ou trois exceptions régulières, choisissent le schéma classique, qui est généralement uniquement basé sur le leveling, les raids, et se veut généralement assez réaliste (même WoW est considéré comme assez réaliste, c'est pas un jeu abstrait). Du coût, ça coute un rein.

Et après, ils se viandent. Ha ha !

Audoucet a écrit:
Valence a écrit:
Audoucet, comme le père Audoucet de Eve ?

Oui, pourriture démocrate.

Wat ? Je joue Amarr didiou.
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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   Mar 26 Oct - 0:28

Bon alors déjà, j'aime pas bien me faire prendre de haut, et j'aime pas bien non plus le ton sarcastique à peine dissimulé de ton post Medrenngard. Donc comme je l'ai déjà dit, j'ai beaucoup d'humour, aussi je vais le prendre comme ça, mais je vais stopper là la discussion (pourtant intéressante), parce que quand on commence à tomber dans la condescendance et le manque de respect, ça finit toujours par dégénérer Wink

(Et, hum, au fait, je suis un fan de RPG certes, mais aussi un rôliste pur et dur, sinon je ne serais pas co-dirigeant d'une guilde RP... Donc le roleplay et le communautaire sont aussi, voir dans certains cas plus important à mes yeux que le reste, mais pas tout le temps.) A bon entendeur, salut, et navré de l'incompréhension globale de cette conversation !
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Medrenngard
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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   Mar 26 Oct - 15:10

Il ne s'agissait ni d'un manque de respect ni de sarcasmes, je suis navré que tu le prennes ainsi. J'imagine que cela est dû à l'absence du ton qui est un problème intrinsèque à l'écrit.

Je trouvais juste navrant que tu aies survolé mes posts en donnant des exemples comme la pause active ou du sparadrap alors qu'il ne s'agissait que d'anecdotes en comparaison des arguments qui ont suivit. Je trouvais pas cela digne de toi. Bonne continuation. Wink

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MessageSujet: Re: [Débat] MMORPG : A quand les grands changements ?   

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