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 [Article] Hyperespace, hyperpropulsion et hypernavigation

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Valence



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MessageSujet: [Article] Hyperespace, hyperpropulsion et hypernavigation   Mer 12 Mai - 16:02

Hyperespace, hyperpropulsion et hypernavigation


L'hyperespace permet de voyager des millions de fois plus vite que la lumière. Après les hyperportails des anciennes races, les premiers prototypes d'hyperespace consistaient à catapulter des vaisseaux spatiaux à travers des canons à hyperdrive. Depuis, beaucoup d'appareils sont équipés d'un hyperpropulseur. Après les Guerres Mandaloriennes, l'invention des navordinateurs a révolutionné l'hypernavigation en permettant de passer outre les balises de navigation éparpillées dans les systèmes explorés (et a donc de ce fait rendu bien plus sûre l'exploration et l'expansion, et plus instantanées les procédures de saut).





Principe

Le principe consiste à faire transiter le vaisseau de matière baryonique (< C, vitesse lumière) à matière tachyonique (> C), par des théories que les scientifiques ne comprennent pas entièrement. Une fois la barrière franchie, le vaisseau est transporté dans une dimension parallèle, appelée hyperespace.


Routine de saut

La procédure permettant de passer en hyperespace est simple, mais ne doit pas être prise à la légère. Il s'agit tout d'abord de faire calculer les "navicomposants" au navordinateur afin d'établir les routes hyperspatiales à emprunter. Le processus peut prendre de quelques secondes à de très longues minutes suivant la complexité astrophysique du lieu : en effet, par exemple, Ace Azzameen aura besoin de l'aide d'un droïde astromech pour se calculer une trajectoire lui permettant de sortir de la Gueule de Kessel, un vaste ensemble de trous noirs hermétique. Et ça lui prend une dizaine de minutes.

Une fois la route calculée, il suffit de lancer la procédure et le navordinateur aligne le vaisseau sur le vecteur établi. Une fois le vaisseau aligné, l'hyperpropulseur dérive toute l'énergie attribuée aux propulseurs et aux autres systèmes principaux (sauf vitaux) et l'utilise afin de passer en hyperespace. La dépense d'énergie est énorme afin d'atteindre de telles limites.


Ombres gravitationnelles

La technologie hyperspatiale est largement basée sur la gravité et le continuum espace-temps. De ce fait, il faut à un hyperpropulseur un continuum stable et homogène pour fonctionner, car la transition vers l'hyperespace ne doit pas être soumise à des hasards gravitationnels pendant la transition d'espace-temps. Ce qu'on nomme "ombres gravitationnelles" concerne tout objet ayant suffisamment de masse pour empêcher le fonctionnement de l'hyperpropulsion. Il peut s'agir d'un astéroïde comme d'une planète, d'une étoile ou d'un trou noir.

Ainsi, il est impossible d'entrer en hyperespace à proximité ou dans l'une de ces ombres gravitationnelles. Les vaisseaux sortent donc par exemple de l'hyperespace dans un système stellaire en périphérie, à moins que ses planètes ne soient suffisamment éloignées de la masse de son étoile et suffisamment clairsemées pour pouvoir émerger plus prêt. Ce qui peut constituer un facteur important dans le calcul du temps de transit entre deux points, lorsque le vaisseau doit faire escale dans certains systèmes stellaires pour rejoindre le point de saut suivant (plus la route est mineure et loin des grandes routes de commerce, ou bien carrément si la route n'existe même pas dans un espace non répertorié, alors plus les trajets sont parsemés d'embuches).

Chaque vaisseau possède un système de détection d'ombres gravitationnelles : il agit comme sécurité pour empêcher le vaisseau de partir en hyperespace s'il se trouve dans une ombre, ou bien la plupart du temps comme disjoncteur pour faire réintégrer l'espace normal au vaisseau si une ombre non prévue se profile sur le vecteur hyperspatial.

De nombreuses techniques ont permis de profiter de ces failles pour faire émerger des vaisseaux de l'hyperespace. Par exemple, une tactique souvent adoptée par des pirates est de placer des astéroïdes suffisamment volumineuses sur un trajet fréquenté pour en faire émerger des vaisseaux malgré eux (sans quoi ils entrent en collision hyperspatiale avec l'ombre, ce qui dégage une énergie colossale parfois capable de détruire une planète). Les impériaux et quelques autres chercheurs ont parfois développé des puits de gravités, qu'ils ont fixés sur des vaisseaux afin de générer des ombres artificielles capable de faire sortir de l'hyperespace d'autres vaisseaux, et de les tenir cloués sur place tant qu'ils sont dans le cône de projection gravitationnelle du puits.


Risques

- Navordinateur mal calibré = vecteur mal calculé. La flotte Katana en a fait les frais, mais elle aurait très bien pu croiser une étoile à la place.

- Panne d'hyperpropulseur, la hantise des voyageurs : si l'hyperdrive lâche, alors le vaisseau restera coincé en hyperespace, d'où l'apparition de plus en plus fréquente de générateurs de secours vers la guerre des clones. Si le générateur de champ de nullité quantique lâche également, alors le vaisseau va partir en morceaux. S'il lâche mais pas le reste, alors le vaisseau va émerger prématurément de l'hyperespace.

- Croiser des ombres imprévues, comme des trous noirs émergents (les trous noirs ayant une masse infinie). Le navordinateur doit être capable de les détecter à temps.

- La dimension hyperspatiale est mortelle pour toute forme de vie de l'espace réel, bien plus encore que le vide de l'espace normal : c'est la mort instantanée si on sort des déflecteurs d'un vaisseau.

- Défaillance du champ de stase de relativité, ce qui peut causer un saut dans le futur... (ton implorant : évitez ça dans les BG please, l'hyperespace c'est une vraie boite de Pandore dans des mains non expertes :p)


Hyperpropulseur

Composé d'alliages de titanium-chromium pour supporter le stress. Les différents sous systèmes d'un hyperpropulseur sont :

Citation :
- Le motivateur hyperdrive : il est relié au navordinateur (qui est l'interface), et gère la propulsion hyperluminique, donc la transition espace-hyperespace, et calcule les paramètres attribués aux moteurs. C'est également lui qui fournit la poussée requise pour les passages en hyperespace.

- Le guide de champ hyperdrive, qui catalyze les énergies du motivateur pour propulser le vaisseau en hyperespace.

- Le système paralight : c'est le convertisseur de données entre le navordinateur et le motivateur.

- Générateur à fusion, qui fournit l'énergie requise au motivateur. Est parfois remplacé par des réservoirs à anti-matière.

- Le champ de nullité quantique, qui permet de stabiliser le vaisseau en hyperespace.

- Le régulateur hyperdrive, protégeant l'appareil de la physique exotique de l'hyperespace.

- Le moteur de champ Thorsen, et on ne sait pas trop à quoi ça sert hormis que ça peut blesser l'équipage s'il merde...


D'autres éléments extérieurs à l'hyperpropulseur viennent s'ajouter :

Citation :
- Les amortisseur d'inertie, pas spécialement spécifiques au processus mais nécessaire pour annuler les variations énormes d'accélération.

- Un champ de stase, permettant d'annuler l'effet de distorsion temporelle en voyageant à cette vitesse et de rester ainsi au temps galactique normal (voyager à la vitesse de la lumière équivaut à ne pas vieillir en temps normal, donc si on voyage juste en dessous, le temps passe des milliers de fois plus vite dehors, et si on voyage au dessus... difficile à dire).


Le principe en lui même consiste à transmettre les coordonnées calculées dans le navordinateur via le système paralight au motivateur. Celui-ci calcule les paramètres mécaniques à transmettre à l'hyperpropulseur. Le guide de champ hyperdrive se met à collecter les radiations gamma et les transmet sous la supervision du motivateur au générateur à fusion à travers un cablage superconducteur de plusieurs km. Une fois le générateur chargé, il relâche l'énergie à travers des boosters horizontaux, qui la transmettent à la chambre d'ignition ionique des propulseurs conventionnels du vaisseau. Le relâchement de cette énergie cause des fluctuations exotiques dans la matrice spacio-temporelle et permet au vaisseau d'effectuer sa transition entre les deux dimensions.


Classes d'hyperpropulseurs

Plus un hyperpropulseur est puissant, plus sa classe tend vers 0, qui correspond à une vitesse hyperluminique infinie.

En l'an -30 (30 BBY), la classe 3 est expérimentale. Vers la fin de la guerre des clones, les vaisseaux militaires sont équipés d'une classe 2 ou 3. Mais quand je regarde certains vaisseaux d'époque -4000 comme le forceur de blocus Foray, le Courrier Croissant ou le transport Dynamic (Ebon Hawk), j'ai des classes de 2, 1.5 et 3 respectivement....

Aux alentours de la guerre civile galactique, la classe 1 fait son apparition.

Le Faucon Millenium possède une classe 0.5 (deux fois plus rapide, donc). L'outride de Rendar une classe 0.75, et le slave I, 0.7. Il est considéré comme dangereux de modifier l'hyperdrive de la sorte.

Les vaisseaux modernes (guerre civile galactique) sont souvent munis d'hyperpropulseurs de secours, souvent de l'ordre du classe 15.

En particulier avant la guerre civile galactique, beaucoup de chasseurs n'étaient pas équipés d'hyperpropulsion, alors trop volumineuse, et devaient soit se reposer sur des traineaux ou des anneaux d'hyperespace, mais c'était tout sauf systématique.


Communication et senseurs

Du à l'environnement hautement variable, aléatoire et exotique, sans compter que le vaisseau n'existe techniquement plus dans l'espace réel, il est impossible de communiquer en hyperespace avec l'espace réel, de même que l'efficacité des senseurs des vaisseaux est presque nulle. Étant donné que le problème se pose dans les deux sens, l'hyperespace est un moyen de fuite extrêmement efficace et difficile à pister, puisque les senseurs ont une extrême difficulté à suivre un vaisseau se déplaçant en hyperespace. La technique la plus répandue à cet effet consiste à déterminer le vecteur emprunté par le vaisseau en fuite et regarder les différentes options de fuite qu'il offre, afin de le suivre. Souvent, surtout en espace profond, les solutions ne sont pas légion, et il est possible de poursuivre un vaisseau sur de nombreux parsecs après de nombreux sauts.

Un vaisseau à froid, dont tous les systèmes sont arrêtés, est extrêmement difficile à repérer, voire impossible, si on ne sait pas de quel côté chercher (cf le Faucon Millenium sur le destroyer dans l'episode V, ou encore la flotte Katana dans la trilogie de Thrawn).

Un vaisseau, tous systèmes allumés, est détectable sur des distances variables suivant son envergure et sa signature. Ainsi, un chasseur n'est détectable que sur des centaines de clics, voire moins (suivant ses spécificités), tandis qu'un vaisseau capital de classe destroyer peut se détecter sur plusieurs parsecs, même en lisière profonde d'un système.

Lors de l'émergence d'un saut hyperspatial, les vaisseaux spatiaux relâchent une radiation appelée radiation de Cronau, hautement énergétique sur une poignée de secondes. Cette radiation est détectable de très loin, et c'est comme ça que les rebelles sur Hoth ont détecté l'arrivée de l'amiral Ozzel (qui est très maladroit et stupide, cela va sans dire).
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Khit Variner

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MessageSujet: Re: [Article] Hyperespace, hyperpropulsion et hypernavigation   Lun 2 Aoû - 11:09

Merci pour l'article !
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[Article] Hyperespace, hyperpropulsion et hypernavigation
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